martes, 28 de junio de 2016

EJE 4: ENSEÑAR CON MATERIALES MULTIMEDIA


El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multimedios".
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animaciónsonidovídeo, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia...
Los materiales multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en Internet: vídeos-películas, programas de televisión-simulaciones, clips, galerías fotográficas pueden utilizarse como fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza. El equipamiento 1:1 vuelve muy practico el uso de estos dispositivos, sin necesidad de traslados o de uso de equipos especiales...
Puede usarse en forma constante no planificada, sostenida e intermitente y en todo tipo de secuencia didáctica.
Estas practicas son habituales en los contextos de ocio de los adolescentes y pueden convertirse  en trabajos motivadores para el aula, donde potencian el lugar de los docentes como mediadores.
Las imágenes exigen una mirada critica, dado que aunque representan por similaridad a la realidad, las imágenes no dejan de ser una representación de la realidad con sentidos, intenciones y puntos de vistas.



sábado, 18 de junio de 2016

PROYECTO: PLANEACIONES


PROYECTO: PLANEACIONES

ESPAÑOL



Modelo 1:1

PLANEACIÓN ESPAÑOL

HISTORIETA


MATEMÁTICAS

Modelo 1:3

PLANEACIÓN MATEMÁTICAS


SOFTWARE APRENDIENDO CON ERIKA, DESCARGAR EN: DESCARGAR APRENDIENDO CON ERIKA


CIENCIAS NATURALES

ME RECONOZCO Y ME CUIDO

ESCENARIO 1:30

PLANEACIÓN CIENCIAS

 ACTIVIDADES JCLIC



viernes, 15 de abril de 2016

TUTORIAL "APRENDIENDO CON ERIKA"




ESCUELA NORMAL OFICIAL DE IRAPUATO

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

TUTORIAL "APRENDIENDO CON ERIKA"

MARISOL DUARTE BANDA

SEGUNDO SEMESTRE, GRUPO "B"


Este es un pequeño tutorial que te ayudará para optimizar el funcionamiento del software educativo llamado "Aprendiendo con Erika".

lunes, 21 de marzo de 2016

EVALUACIÓN SOFTWARE


La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. A través de este artículo planteamos una serie de ideas para analizar y evaluar software aplicado a la educación.

GUIA DE EVALUACIÓN

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN



Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país, por lo que los docentes deben dominar esta competencia.




Conclusión

Las herramientas tecnológicas, nos ofrecen una mejor calidad de educación, pero pueden perjudicar si no se usan de manera correcta, depende de uno como alumno o de los profesores hacer buen uso de los recursos didácticos, ya que son parte del proceso educativo, que no solo beneficia a la educación si no a la sociedad en su colectividad.

Bibliografía:
  • http://www.buenastareas.com/ensayos/Herramientas-Tecnologicas-Para-La-Educacion/3738452.html
  • http://www.funtoolkids.com/sp/index.htm


lunes, 14 de marzo de 2016

SOFTAWARE EDUCATIVO


Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
Un maestro facilitador, debe buscar desarrollar en sí mismo competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) que le ayude a obtener buenos resultados con los niños, niños, adolescentes y padres con los que trabaja. Un facilitador debe ser capaz de:
Aprender de manera permanente; el facilitador sabe que el aprendizaje es un asunto de toda la vida y de todos los días. Reflexiona sobre su práctica, mantiene una base de conocimientos y se actualiza en métodos de enseñanza.
Aliarse con otras personas y organizaciones que puedan aportarle a su tarea; el facilitador establece alianzas estratégicas para encontrar medios y recursos que le permitan lograr susobjetivos. El facilitador no trabaja solo.






lunes, 15 de febrero de 2016

SOFTWARE EDUCATIVO

Introducción 
  Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de educación.
   En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones nacionales o internacionales.

 Desarrollo

Mapa conceptual de SOFTWARE EDUCATIVO


Conclusión
En diferentes ocasiones los docentes necesitan de estrategias de enseñanza para que sus alumnos comprendan mejor los temas o simplemente introducirlos a ellos. Hoy en día hay diferentes de herramientas que el docente puede adquirir fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge que se ha tenido en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes programas de computadora con el fin de ayudar a los docentes con las actividades realizadas en casa.Estos programas son los “software educativos”, los cuales son muy útiles para el docente ya que en base a ellos se pueden desarrollar diferentes habilidades en los niños, tanto referentes a los programas de estudio y temas que estos contengan, como con las habilidades tecnológicas modernas que día con día son mucha más sofisticadas. Por esta razón los softwares son de uso indispensable en las escuelas, pues además de todo esto motivan a los niños a interesarse por los contenidos y por el estudio. Mientras haya recursos para trabajar con ellos el docente debe aprovechar la oportunidad y así mejorar el aprendizaje estudiantil.

jueves, 21 de enero de 2016

APRENDIZAJE BASADO EN COMPETENCIAS



INTRODUCCIÓN

El aprendizaje basado en proyectos tampoco es un modelo exclusivamente tecnológico. Se puede utilizar en el aula sin la necesidad de que intervengan para nada los ordenadores. Pero se ajusta de tal manera al contexto tecnológico que constituye hoy uno de sus mejores exponentes. Es, además, un tipo de aprendizaje que se acomoda especialmente a las características del aprendizaje cognitivo y a la educación de los superdotados porque que destaca más que la acumulación de la información, la transformación de ésta en conocimiento, y conocimiento aplicable para resolver problemas en un ambiente constructivista.

En el aprendizaje basado en proyectos los alumnos investigan temas y asuntos motivadores, en contextos de problemas del mundo real, integrando temas como ciencia, artes, o matemáticas. Los estudiantes trabajan en equipos, usando la tecnología para acceder a la información actual, y en algunos casos consultar con expertos. Coordinan el tiempo y los calendarios de trabajo, desarrollan productos reales como informes multimedia y los presentan a sus profesores y a la comunidad entera en una presentación final. Experiencias concretas y trabajos manuales, se cruzan con tareas intelectuales más abstractas para explorar asuntos complejos.

El aprendizaje por proyectos tiene muchas ventajas: se centra en los conceptos y principios de una disciplina, implica a los estudiantes en investigaciones de solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio conocimiento y culmina en productos objetivos y realistas.



PLAN DE ACCIÓN